Règles

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Messagepar Mephisto » 16 Juin 2015, 14:17

Plein Lune est un jeu forumesque librement adapté des Loups-Garous de Thiercelieux. Les règles qui vont suivre paient également un lourd tribut à l'adaptation qu'en avait fait Duncan Imrryran pour Wiwiland.

Tout l'intérêt de ce jeu online repose sur l'honnêteté de chacun des participants: aussi sont-ils priés de ne pas communiquer entre eux par d'autres moyens que ceux mentionnés ci-dessous.

L'organisation du sous-forum:

Il comporte cinq topics par partie:

--> Celui-ci, réservé aux règles et aux questions qui s'y rattachent.

--> Le topic de jeu: C'est exclusivement par ce topic que les joueurs pourront communiquer, sauf contre-indication liée à un rôle particulier (cf. ci-dessous).

--> Le topic Récapitulatif des votes, qui permet de savoir, après chaque élection et exécution, qui a voté quoi.

--> [HRP] Le Cimetière: Ceci est la partie Hors RolePlay du jeu, réservée aux commentaires des trépassés et des non-joueurs. Elle est pour des raisons évidentes interdite aux joueurs encore en vie.

Tout contrevenant sera sanctionné par la mort par crise cardiaque de son personnage dans le jeu.

--> Le topic d'inscription: c'est ici que ceux qui désirent jouer s'inscrivent.

Le principe du jeu:

Pleine Lune oppose deux factions: les loups-garous et les villageois. Les loups-garous ont pour but de dévorer tous les villageois. Quant à ces derniers, ils ont pour but de brûler tous les loups-garous avant de s'être fait exterminer.
Le jeu se divise en plusieurs phases:

- la journée: jusqu'à 22h, les mardi, jeudi et dimanche soir, les joueurs débattent entre eux pour établir quelle est la personne qui sera brûlée le soir même.
Lorsqu'un joueur a fait son choix, il doit envoyer un MP au Conteur lui indiquant la personne de son choix. Si toutefois il venait à changer d'avis, il peut envoyer un MP avant 22h et ce dernier sera pris en compte. Il est obligatoire d’envoyer son vote. Dans le cas contraire, et si cela se reproduit, il votera contre lui-même. Toutefois, le joueur dispose d’un vote blanc par partie pour la première fois où il n’enverra pas de MP.
S'il n'y a pas de successeur désigné, un nouveau maire doit être élu le jour précédant l’exécution (soit le lundi, le mercredi ou le samedi) en postant à la fin d'un message "Elisons Machin!"
- l'exécution: Peu après 22h, le joueur désigné par les votes est brûlé vif sur la place du village et son identité est révélée. Les votes effectués sont complétés dans le topic de récapitulatif prévu à cet effet.
Remarque : si le joueur ne donne pas signe de vie, en postant un message sur le topic de jeu, entre deux exécutions, il sera éliminé de la partie sauf s’il peut justifier son absence au Conteur.
- le coucher du soleil: les loups-garous transmettent au Conteur leur décision par MP. Ils disposent de quelques minutes après la mise à jour du récapitulatif des votes mais peuvent bien entendu le faire bien avant s’ils le désirent.
- le meurtre: Peu après, le Conteur annonce qui a été dévoré par les loups-garous ainsi que son identité. Il effectue également le Décompte : lorsque la faction des loups-garous possède plus ou autant de voix que celle des villageois, ils ont gagné la partie, sauf si un rôle encore en jeu peut influencer les prochains votes.

Les différents rôles:

Les gentils :

- les villageois standards: (la plupart des joueurs en font partie). Ils n'ont pas de capacité particulière.

- le prescient/la presciente: ce villageois a la capacité de voir l'avenir proche. Ainsi, il a chaque soir une vision de la future victime des loups-garous. Une seule fois durant la partie, il pourra intervenir pour la sauver. Toutefois, il ne peut pas empêcher sa propre mort.
Après le coucher du soleil, il reçoit un MP de la part du conteur qui lui indique qui est la victime du soir. Il a quelques minutes pour me répondre par MP s'il souhaite la sauver. L'absence de réponse est considérée comme non-intervention de sa part. Notons, tout de même, qu'il peut envoyer un MP au conteur en lui désignant à l'avance s'il va sauver la prochaine victime des loup-garous (qui que se soit) ou s'il décide de sauver une personne en particulier dans le cas où elle serait la victime des loup-garous.

- le voyant/la voyante: ce villageois peut mettre à profit la nuit pour percevoir l'aura d'un des joueurs et ainsi deviner quel est son rôle. A partir du coucher du soleil, il envoie un MP au Conteur pour obtenir la véritable nature d'un joueur de son choix. Il sait ainsi quel est son rôle.

- le petit garçon/la petite fille :
Chaque nuit, le petit garçon/petite fille peut tenter de repérer les loups-garous. Il a un certain pourcentage de chances de voir un loup-garou*. En contrepartie, il y a un certain pourcentage de (mal)chances que les loups-garous le voient. Chaque soir (avant 22h), le petit garçon/petit fille peut indiquer au conteur par MP s'il prend le risque d’entrouvrir les yeux, ou non, auquel cas il ne risque rien. En outre, si les loups-garous ne font pas de victime pour une raison quelconque, le petit garçon/petite fille ne voit pas et n'est pas vu des loups-garous. Les jets de dés nécessaires sont faits par le conteur. (* = le loup-garou que le petit garçon/petite fille voit est tiré aléatoirement par le conteur parmi tous les loups-garous. Il est donc possible que le petit garçon/petite fille voie le même loup-garou plusieurs fois).

Les chances du petit garçon/petite fille sont proportionnelles au rapport entre le nombre de loups et le nombre total de villageois : plus il y a de loups par rapport au nombre de villageois, plus grande est la probabilité d'en voir un. Les chances des loups-garous sont calculées principalement en fonction de leur "prudence", qui augmente quand le nombre de loups diminue. Ainsi, le dernier loup-garou est très prudent et démasquera plus facilement le petit garçon/petite fille, alors qu'une meute de trois loups, sûrs d'eux, n'est pas sur ses gardes, ce qui donne ses chances à la petite fille. S'ils repèrent le petit garçon/petite fille, les loups-garous sont informés, après leur meurtre nocturne, de leur découverte. Le petit garçon/petite fille ne sait pas s'il a été découvert ou non.

Les pourcentages sont les suivants :

Code: Tout sélectionner
Nombre d'innocents |   Chances que PF voie 1 LG |     Chances que LG voient PF |

(3 loups-garous)
15     30%     10%
14     30%     10%
13     30%     10%
12     30%     10%
11     30%     10%
10     40%     10%
9      40%     10%
8      50%     20%
7      50%     20%
6      60%     20%
5      60%     20%
4      80%     20%
3      90%     30%

(2 loups-garous)         
15     20%     20%
14     20%     20%
13     20%     20%
12     20%     20%
11     30%     20%
10     30%     20%
9      30%     20%
8      30%     20%
7      40%     30%
6      40%     30%
5      50%     30%
4      60%     30%
3      80%     40%
2     100%     50%

(1 loup-garou)               
15     10%     70%
14     10%     70%
13     10%     70%
12     10%     70%
11     10%     70%
10     20%     70%
9      20%     70%
8      20%     70%
7      20%     80%
6      30%     80%
5      30%     80%
4      40%     80%
3      50%     90%
2      80%     100%
1     100%     100%

Pour un nombre plus important de loups-garous, il faut appliquer la formule indiquée dans la FAQ. Enfin, s'il y a une bête légendaire, elle se rajoute au nombre de loups-garous.

- le faussaire/la faussaire: ce villageois a la possibilité une seule fois durant la partie de fausser totalement les votes du jour. Il a jusqu'à 22 heure (le moment de l'exécution) pour envoyer un MP au Conteur pour lui signifier quelle est la personne qui sera brûlée à la place du joueur désigné.

- le voisin indiscret/la voisine indiscrète : il peut, une seule fois durant la partie, connaître l’identité d’un autre joueur mais celui-ci connaîtra aussi son identité à lui. Utilisable à n’importe quel moment en interrogeant le conteur par MP.

- le fantôme/la revenante: il peut envoyer un message "d’outre tombe" durant la journée qui suit son décès afin de tenter d’aider (ou de tromper) les villageois encore restant. Il peut continuer de parler sur le topic de jeu jusqu'au vote suivant en prenant en compte dans son role-play que son personnage est décédé. Par contre, il n’a pas accès au cimetière durant ce laps de temps.

- la milice : elle peut surveiller une personne durant la nuit, empêchant les LG de lui nuire. Elle peut se protéger elle-même mais n'a pas le droit de protéger deux nuits de suite la même personne. Elle ne peut pas non plus se protéger elle-même un soir puis personne le soir suivant et à nouveau elle le troisième soir. Elle a l’obligation d’alterner même si elle a sauté un soir. Si les LG s'en prennent à la personne protégée par la milice, ils font chou blanc cette nuit-là. La milice indique au conteur par MP, avant la tombée de la nuit, quel est le joueur qu’elle protégera.
Si la milice protège un loup-garou, le petit garçon/fille ou le prescient, celui-ci ne pourra pas utiliser son pouvoir nocturne. Donc, le loup-garou protégé ne pourra pas donner son avis pour le choix de la victime et s’il est le dernier, il n’y aura pas de victime ce soir-là.

- le/la télépathe : ce villageois possède des pouvoirs psychiques lui permettant d’agir sur la volonté. Il peut obliger, une seule fois dans la partie, un joueur de son choix à voter ce que qu’il désire. Pour ce faire, il envoie un MP au conteur lui indiquant la personne qu’il vise et lui désigne qui cette dernière choisi. Ex. : Machin choisi d’accuser M.Truc. Il s’agit du seul cas de figure où un amant vote contre un autre.

- le bourreau/l'exécutrice : ce villageois a la capacité d’accélérer le rythme des exécutions. Il peut choisir, une seule fois durant la partie, que ce sera les deux plus hauts scores des votes qui seront exécutés. Pour cela, il envoie un MP au conteur lui disant qu’il utilise son pouvoir. Si une égalité survient, ce sera à lui de trancher.

- le marchand de sable/la marchande de sable : Ce villageois a la capacité, une fois durant la partie, d'utiliser son pouvoir pour plonger tout le village dans un profond sommeil. Durant la nuit en cours, aucun personnage ayant des pouvoirs spéciaux nocturnes ne pourra les utiliser (voyant, loup-garou,...)

- l’investigateur/l'investigatrice : ce villageois peut enquêter durant la partie afin de déterminer si des rôles spécifiques ont été attribués. Pour ce faire, il peut envoyer un MP au conteur, une fois par jour, en lui demandant si une des capacités décrites dans les règles a été distribuée et combien de joueurs la possède. Ex : Je désire savoir s’il y a un voyant dans cette partie.
Remarque : ce rôle n’est à utiliser que si les rôles distribués sont cachés.

- l’amouracheur/l'amouracheuse : un créateur d’idylle. Il désigne en début de partie une paire de joueurs qui deviendront les amants. S’il le souhaite, il peut faire partie de cette paire.

Les Méchants:

- les loups-garous : ces personnages se font passer pour des honnêtes villageois mais ont pour but de les dévorer. Chaque nuit, après le coucher du soleil, ils passent à l'acte. Ce sont les seuls personnages à pouvoir se concerter par MP, principalement afin de décider quel villageois passera à la casserole. Après s'être concertés, chacun d'entre eux (ou un délégué) envoie au Conteur un MP avec le nom de la victime. En cas d'égalité personne n'est tué durant la nuit, les loups-garous ayant dépensé toute leur énergie en vaines disputes.

- le loup-garou corrupteur/la louve-garou corruptrice : c'est un loup-garou qui a la possibilité, une fois dans la partie, de désigner un villageois qui se transformera en loup-garou à partir de cette nuit-là, perdant définitivement son rôle précédent. Le nouveau loup-garou est informé de qui sont les autres loups-garous et prendra part à leurs délibérations dès la nuit suivante. La nuit où le loup-vampire utilise son pouvoir, les loups-garous ne font pas de victime.

- le/la chaman loup-garou : la pratique des sciences occultes a permis à ce loup-garou de lire dans les esprits. Il peut déterminer la véritable nature d'un joueur de son choix en envoyant un MP au Conteur qui lui indiquera son rôle. Il possède donc un pouvoir équivalent au voyant. En dehors de ce pouvoir, il a les mêmes compétences que n’importe quel loup-garou ordinaire.

- le félon : bien qu'il soit un villageois, cet infâme personnage est voué corps et âme à la cause des loups-garous. Il gagne si les loups-garous remportent la partie (et s'il est toujours vivant, bien évidemment). C'est sans doute le rôle le plus ingrat, car si les loups-garous se connaissent entre eux, ils ignorent tout de l'identité du félon. La seule chose qu'il sache c'est le nombre exact de loups-garous au début de la partie. Lors du décompte, le félon n'est pas considéré comme un villageois.

- le chef de meute loup-garou : il peut sacrifier durant une nuit un loup-garou (y compris lui-même) pour faire une victime de plus au sein des villageois. Pour ce faire, il envoie un MP au conteur indiquant quelle est la victime et quel loup-garou en fera les frais.
Remarque : ce rôle n’est à utiliser pour un conteur qu’avec un nombre très important de joueurs

Rôle neutre:

- les amants: ces deux personnages sont secrètement liés par un amour si fort que la mort d'un d'eux entraîne celle de l'autre. Au début de la partie, l'amouracheur ou le conteur formera un couple (pas forcément hétérosexuel) entre deux joueurs. Il est possible que le couple soit formé de deux villageois, de deux loups-garous ou encore d'un loup-garou et d'un villageois.
Le but des amants est de demeurer en vie jusqu'à la fin de la partie, et ce même au détriment de leurs factions respectives: ainsi, si un des amants est un loup-garou et l'autre un villageois, ils doivent rester les derniers en jeu pour assurer la pérennité de leurs amours.
Ils n'ont donc pas le droit de s'accuser mutuellement.

- le maire: c'est le seul rôle qui soit connu de tous. Avant la première exécution, les joueurs élisent un maire pour les guider durant la partie. En cas d'égalité lors des votes, le maire peut trancher et choisir quel sera le personnage qui se fera exécuter. Tout d’abord son vote sera utilisé pour départager les égalités et s’il n’a voté contre aucun d’eux, il recevra un MP lui demandant de choisir. S’il est absent, il n’y aura pas de condamné mais le maire sera répudié et deviendra inéligible. Le maire peut être un villageois ou un loup-garou.
Si le maire meurt, ce sera son suppléant qui prendra les commandes. Pour cela, le maire doit donner le nom de son successeur par MP au conteur dès son élection et peut en changer à volonté. Dans le cas particulier où le maire meurt et que le suppléant n'a pas désigné de successeur, il y aura une nouvelle élection. De plus, si le maire éliminé était un loup-garou, il ne devra pas désigner de successeur et une élection aura lieu.

- la bête légendaire : bien plus expérimenté que ses concurrents loups-garous, la bête légendaire opère seul et n'est pas connu des loups-garous qui seront démunis de leur pouvoir tant qu'elle est en jeu. De même, elle-même ne connaît pas les loups-garous en jeu. Chaque nuit, elle désigne au conteur une victime qu'elle souhaite éliminer, tout comme les loups-garous. Mais une fois la nuit venue et sa victime éliminée, la bête légendaire fera fuir la victime choisie par ses congénères afin de ne pas devoir partager ses proies. Au cas où la bête légendaire choisit un loup-garou comme victime, ce dernier est alors éliminé. Par contre dans la situation inverse, la bête légendaire ne saurait être éliminée par les loups-garous, ne craignant que la main des villageois. Au cas où il serait désigné par les loups-garous ou qu'il choisirait la même victime qu'eux, la bête légendaire serait alors démasquée par ceux-ci. Durant cette nuit, il n’y aura pas de victime, les monstres étant trop occupés à se battre entre eux. Lors du décompte, la bête légendaire n'est pas considérée comme un loup-garou. Elle ne gagne que s’elle est la dernière survivante.

Le ou les joueurs éliminés le premier soir bénéficient d'une immunité lors du premier soir de la partie suivante.

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